是什么
「小说改编游戏工坊」把一部小说推进成真的能玩的游戏:先把原著拆解成带文本证据的 SOURCE_BIBLE(世界规则/玩家动词/空间),再在仍开放的维度上比选概念方案,用硬否决与显式理由定下一个可玩方向。
选定方向后收敛为 GAME_DESIGN(玩家承诺/核心循环/世界响应/系统/关卡节奏),ART_DIRECTION 定可辨识视觉身份与关键游戏时刻,game-build 按风险匹配搭白盒或正式构建,game-qa 在目标运行时上以证据验证:真实启动、真实渲染、真实输入、核心循环可通、至少一个设计结局可达成。
全流程以文档产物驱动(SOURCE_BIBLE/PRODUCT_BRIEF/GAME_DESIGN/ART_DIRECTION/BUILD_BRIEF),每个决策可追溯,面向可玩原型与独立游戏体量。
包含成员
改编总控
把小说变成目标平台可玩游戏的整条管线编排:需求受理、拆解、选型、设计、构建与验证的调度入口。
原著拆解
把原著压缩为带文本证据的 SOURCE_BIBLE:世界规则、玩家动词、空间与可改编要素提取。
概念比选
在仍开放的维度上比较多个有意义的方案,用硬否决与显式理由选出可玩方向。
游戏设计
把选定概念收敛为 GAME_DESIGN:玩家承诺、核心循环、世界响应方式、真正需要的系统与关卡节奏。
美术方向
把 GAME_DESIGN 转成 ART_DIRECTION:可辨识视觉身份、功能性视听反馈与关键游戏时刻。
构建实现
按风险匹配搭白盒或正式构建:最小 BUILD_BRIEF 与目标运行时上可运行的候选版本。
运行验证
在目标运行时上以证据验证:真实启动与渲染、输入、核心循环、至少一个设计结局、重启与已知限制。
什么时候会用到
- 「把我这本小说改编成一个能玩的游戏」
- 「先拆一下原著,看有哪些可玩的东西」
- 「给我三个游戏概念方案对比一下」
- 「核心循环定这个,写 GAME_DESIGN」
- 「搭个白盒验证一下手感」
不适用于
- 视频类改编(短剧/漫剧,用「小说改编短剧工作台」)
- 纯文字创作与网文连载(用「网文创作工具箱」)
- 3A 级美术资产生产——面向可玩原型与独立游戏体量
安装与使用
- 1打开 UUIDE,进入「设置 → 技能」面板,找到本技能包点击「安装」
- 2给出小说文件或书名,从原著拆解开始;每一步的文档产物落项目目录
- 3构建面向 Web 等轻量运行时优先;验证成员会真实启动构建给出证据
常见问题
- 不会编程能用吗?
- 管线面向 AI 会话执行:设计文档驱动,构建成员产出可运行候选;你负责在每个决策点拍板,不需要手写代码。
- 能改任何小说吗?
- 原著拆解会先评估游戏性(世界规则/玩家动词/空间密度),给出可玩性判断与候选方向;不适合改编的作品会在概念比选阶段显式否决。
- 产物是什么体量?
- 面向可玩原型与独立游戏:白盒优先、风险匹配,不追求 3A 资产量;QA 以真实运行证据收尾。
- 每步产物在哪?
- 全部落项目目录:SOURCE_BIBLE、GAME_DESIGN、ART_DIRECTION、BUILD_BRIEF 与验证记录,决策可追溯。